Desde "Aula Tic", os doy la bienvenida al curso escolar 2016/17, deseando que tengáis un feliz año, lleno de muchos y nuevos aprendizajes.
lunes, 19 de septiembre de 2016
lunes, 6 de junio de 2016
Figuras Geométricas Planas
Hoy vamos a estudiar las Figuras Geométricas Planas.
Accedemos al Site de Matemáticas de Compensatoria para aprender los conceptos básicos.
Accedemos al Site de Matemáticas de Compensatoria para aprender los conceptos básicos.
jueves, 12 de mayo de 2016
Construcción y programación de un cocodrilo con Lego Wedo
Cocodrilo Hambriento
11. Para visualizar en el escenario el valor del sensor de distancia, en el panel Sensores marca la casilla de verificación que acompaña al elemento Valor del sensor Distancia para que este valor se muestre en la esquina superior izquierda del escenario.
El cocodrilo hambriento es una de las construcciones que se documentan en el kit Lego Wedo. En este apartado se sugiere realizar esta construcción y luego programar el comportamiento del cocodrilo usando Scratch. El sensor de distancia detecta el acercamiento a la boca del cocodrilo y el motor actúa abriendo/cerrando su boca. El resultado final del programa es que el cocodrilo abre la boca al inicio del programa y luego lo cierra en cuanto el sensor detecta un objeto cerca de su boca. Las peculiaridades de este programa son: 1) Capta y utiliza el valor del sensor de distancia. 2) Se activa el motor en un sentido u otro para abrir/cerrar la boca del cocodrilo.
1.Sigue las instrucciones recogidas en el siguiente documento para construir el cocodrilo: 07_Hungry_Alligator.pdf. Asegúrate de que el conector USB de los dispositivos está correctamente conectado al ordenador.
2. Descarga y descomprime el archivo 09_cocodriloHambriento.zip. Como resultado obtendrás un archivo de proyecto Scratch *.SB. Haz doble clic sobre él para abrirlo.
3. Clic en el objeto Cocodrilo de la Biblioteca para seleccionarlo. En la pestaña Programas sitúa el bloque Al presionar banderín verde.
4. Al inicio vamos a programar lo siguiente: A) Que el cocodrilo abra la boca. Esto se consigue con: dirección del motor este sentido y motor encendido por 0.5 segundos. B) Que se muestre el disfraz del cocodrilo con la boca abierta. Para ello situaremos el bloque cambiar el disfraz a cocodriloOpen.
5. A continuación añadimos un bucle Por siempre para situar la espera del valor del sensor de distancia.
6.Dentro del bucle situaremos un bloque Si ... para comprobar si el valor que devuelve el sensor de distancia es 0, es decir, un objeto se aproxima físicamente a la boca del cocodrilo.
7. La condición que situaremos en el bloque Si ... será que el valor que devuelve el sensor de distancia sea igual a CERO. Recuerda que este dispositivo devuelve un valor entre 100 y 0 en función de la proximidad de un objeto situado en frente de él. Para ello arrastra el bloque ... = ... situado en la categoría Operadores.
8. En el primer término del bloque ... = ... coloca el bloque Valor del sensor distancia que has obtenido del panel Sensores. Es necesario desplegar el combo de este bloque para elegir distancia.
9. En el otro término del bloque ... = ... introduce por teclado el valor 0.
10. ¿Qué ocurrirá cuando el valor del sensor de distancia devuelva un valor igual a CERO?. A) Se mostrará el disfraz del cocodrilo con la boca cerrada. B) El motor funcionará para cerrar la boca del cocodrilo. Para ello utilizaremos 3 bloques: Dirección del motor en ese sentido, Motor encendido por 0.5 segundos y Motor apagado. C) Se detendrá el programa.
11. El resultado final es la programación que aparece en la siguiente imagen.
12. Para probar el programa haz clic en el botón Banderín verde que se ofrece en la esquina superior derecha del escenario. Tal y como habías programado al inicio el cocodrilo abrirá la boca. Y cuando un objeto se aproxime a su boca la cerrará con intención de darle un mordisco.
lunes, 9 de mayo de 2016
Aprende Scratch
lunes, 25 de abril de 2016
jueves, 21 de abril de 2016
Primeros pasos con Scratch
Hoy, en la clase de Tecnología de 1º de ESO, vamos a aprender el funcionamiento del Scratch, y convertirnos en programadores por un día.
En tu casa puedes descargarte el programa y practicar todo lo visto en clase.
En tu casa puedes descargarte el programa y practicar todo lo visto en clase.
La práctica de hoy es hacer que el gato se mueva 50 pasos, decir hola, que se mueva otros 30 pasos y decir adios.
Posteriormente, juega con los distintos comandos para crear nuevas situaciones, disfraces, giros, ....
¡Mucha suerte!
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