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martes, 28 de mayo de 2019

Como cambiar el color del pelo con Gimp

La práctica que vamos a realizar hoy, va a ser cómo cambiar el color de pelo o de ojos a una persona.

Repasa el siguiente tutorial.





Entra en Edmodo y realiza el ejercicio propuesto.

miércoles, 22 de mayo de 2019

Introducción a las capas en Gimp

Comenzamos el Tema de Capas con GIMP. Lo primero que vamos a hacer es ver un vídeo donde podemos encontrar los conceptos principales de funcionamiento de las Capas en  Gimp.


LAS CAPAS EN GIMP




Al finalizar el vídeo, realiza la práctica que podrás encontrarla en el EDMODO.https://www.edmodo.com/

lunes, 20 de mayo de 2019

GIMP: LOGOTIPOS Y FONDOS DE PANTALLA

Cómo crear un Logotipo y un Fondo de Pantalla.


Introducción al Gimp

Comenzamos el Tema de Retoque Fotográfico con GIMP. Lo primero que vamos a hacer es ver un vídeo donde podemos encontrar los conceptos principales de funcionamiento del Gimp.


INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ DEL GIMP. 
CAPÍTULO 1.




jueves, 9 de mayo de 2019

DISEÑO Y PROGRAMO CON SCRATCH

En el siguiente enlace podrás encontrar un enlace a cómo diseñar un mecanismo con poleas y engranajes, según hemos estudiado en el tema de tecnología.

LEGO WEDO




LEGO WEDO 2.0


REPASO DE LAS MÁQUINAS Y LOS MECANISMOS.

En el siguiente enlace, podrás repasar todos los conceptos vistos durante el tema de las máquinas y los mecanismos.



 REPASO

miércoles, 10 de abril de 2019

viernes, 5 de abril de 2019

CURSO BÁSICO DE ARDUNIO

Aquí podéis encontrar video-tutoriales (de "CódigoFacilito")  para aprender paso a paso a programar con Arduino.




PRIMEROS PASOS CON ARDUINO

Aquí podrás encontrar todo lo necesario para aprender a programar con ARDUINO.




ROBOT EDUCATIVO



Aquí os presento un enlace, donde podéis construir y programar un robot educativo.
Es un robot con dos ruedas motoras y una tercera sin tracción, pensado para fines educativos.
Está basado en Arduino UNO y dirigido por Bluetooth desde el movil.




miércoles, 3 de abril de 2019

ESCAPE ROOM DIGITAL 1º ESO





El juego se activará el 11 de abril a las 12,30h (horario peninsular). Se accederá desde la web Info alumnos 
Los grupos solo deberán refrescar esa web a partir de las 12,30h el 11 de abril. Con ello les aparecerá el enlace a la web del Escape Room.


Habrá retos que precisarán que los participantes tengan papel y bolígrafo

Confiamos en el correcto funcionamiento de la red wifi y/o ethernet de los centros, pero recomendamos que los grupos apuntéis las respuestas también vuestra hoja de papel. Si se perdiera la conexión al formulario y se borraran las respuestas respondidas en él, deberíais tener una copia en el papel para escribirlas rápidamente de nuevo en el formulario


La plataforma web y las apps que vamos a usar son: –Google Sites, Google Forms, Genially y Educaplay– nos han confirmado que no habrá problema de conexión masiva en sus servidores. Con todo, estad atentos a cualquier eventualidad, y si tenéis algún problema, volver a conectar, y siempre utilizar papel... por ejemplo.


En la web del juego (a la que os vais a conectar para jugar) habrá:
    • Contexto (parte superior)
    • Retos. Un pequeño texto de introducción al reto que incluirá un enlace al reto real. Este enlace abrirá el reto en otra pestaña para no perder nunca la que tiene el formulario de respuestas. El reto suele conllevar alguna actividad
    • Formulario de respuestas. Ahí deberéis escribir vuestras respuestas a los retos. Si no las escribís correctamente, el mismo formulario os avisará que debéis seguir buscando la solución correcta (fondo rosa y aviso).
    • Apartado Pistas. Si un grupo no resolvéis un reto, podréis seguir este enlace para ver una ayuda extra o pista. Estas ayudas extras aparecerán a partir de determinadas horas de forma automática (ver tabla). Los equipos que usen estas pistas deberán indicarlo en el formulario de respuestas (hay una pregunta que lo pide). Cada pista extra penaliza +3min. La idea es que todos puedan terminar el Escape Room Digital

    • Formulario de respuestas
      • Apartado en el que poner las cinco respuestas a los retos
      • Apartado con los datos que permitirán identificar cada grupo
        • Grupo (elegirán el que les hayáis dado vosotros de los que hay en la web)
        • Número de alumnos en el grupo (3, 4 o 5)
        • Curso (6º Primaria o 1º ESO)
        • Clase (A, B, C o D)
        • Centro educativo (elegirán de la lista de centros)
        • Provincia
        • Pistas o ayudas extras pedidas (deben ser honestos)
        • ENVIAR

Aquí podéis ver un mapa con las provincias y países apuntados.
Aunque queda más de un mes, podéis pasarles el vídeo promo


lunes, 15 de octubre de 2018

Programar en el Aula

Esta semana participaremos en la "EU CODE WEEK - 2018", Semana Europea del Código.
Con ésta propuesta, se pretende que consigáis crear y ejecutar algunas líneas de código.



Os animo a tod@s a participar.

martes, 22 de mayo de 2018

Código para encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador.

PROCEDIMIENTO:

  • Se declaran las variables. En esta práctica se tiene una variable de tipo  const, y de número entero  int. Seguidamente, el nombre de la variable.
  • En la tarjeta Arduino se coloca el ánodo en el pin 13, la variable se le asignara el valor de 13. También se declara la variable botón en el pin 7 y una variable entero val igual a cero (0). las variable val no será constante va a variar entre 0 y 1.
  • Se define si la variable declarada son de tipo entrada o de salida dentro de la estructura void setup (), se abre corchete ({) para saber qué es lo que contiene ese comando y al finalizar el comando se cierra corchete (}). Internamente del corchete se declara que la variable LED es de salida mediante el comando pinMode(LED,OUTPUT). Note que OUTPUT indica que la señal saldrá del pin 13.
  • Para definir el botón pulsador lo importante es definir el pin donde está conectado el boton (pin 7) y que va ser un pin  INTPUT,  pinMode(BOTON,INPUT).
  • Luego de definir las variables, se procede a realizar la estructura del código dentro de void loop (), de igual manera se abre corchete({) y se cierra (}) luego de terminar su cumplimiento. Internamente del corchete se establecen las instrucciones que ejecutara Arduino continuamente. Se utiliza la variable val la cual leerá digitalmente lo que sucede en el pin 7 (botón)mediante digitalRead(BOTON).
  • En esta práctica se introduce otra estructura de programación la cual es if,  que significa si en español. La estructura if es un condicional que permite decidir en función del valor de la variable val, si este es alto (HIGH=1) o si es bajo (LOW=0).  Si queremos encender el LED se utiliza el comando digitalWrite, esta condición estará dentro de la estructura de programación if  mediante digitalWrite(LED,HIGH). De lo contrario (else)  el LED se apagará mediante el comando  digitalWrite(LED, LOW).







CÓDIGO:

// Práctica encender y apagar un LED a través de botón pulsador
const int LED=13;
const int BOTON=7;
int val;
void setup(){
pinMode(LED,OUTPUT);
pinMode(BOTON,INPUT);
}
void loop(){
val=digitalRead(BOTON);
if  (val==HIGH){
digitalWrite(LED,HIGH);
}
else { digitalWrite(LED,LOW);
}
}

miércoles, 10 de enero de 2018

LOS SEMICONDUCTORES

En éste vídeo podremos ver en qué consisten los distintos tipos de semiconductores.



¿
Cómo trabajan los transistores?



jueves, 16 de noviembre de 2017

Cómo cambiar la contraseña del Router

Que alguien se cuele en nuestra conexión a Internet es más fácil de lo que parece, sobre todo si no hemos cambiado la contraseña que el router trae por defecto. Con ésta entrada, te enseñamos a cerrar tu red Wifi con la misma seguridad con la que das dos vueltas de llave antes de salir de casa.

¡¡¡ No dejes de intentarlo !!!


¿Cómo generar contraseñas fuertes y seguras?


Con éste vídeo, podremos ver cómo generar contraseñas fuertes y seguras.